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WEAPON DUELS Guía del mapa House

De H1 Front a H5 Back: callouts de lane, timing de habilidades y reglas de rotación para el mapa de duelo más cerrado.

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Guía del mapa House | WEAPON DUELS

Por qué House merece su propia página

La arena House en WEAPON DUELS de Twin Comets es el segundo mapa principal después de Aztec y el mapa más jugado en 1v1 y 2v2. También es el mapa que más castiga a los jugadores que solo saben apuntar: los interiores de House son estrechos, las líneas de visión se rompen a través de ventanas y puertas, y las escaleras cerca del piso superior resetean cada rotación de equipo. Esta página documenta los callouts, las condiciones de victoria por lane y las rotaciones que los mejores pads realmente usan, todo limitado al place 82983707799188.

Si aprendiste House con clips de MVSD o desde Knife VS Gun Duels, resetea tu modelo mental. House en WEAPON DUELS tiene una ubicación de escalera diferente, un layout de spawn diferente, y el formato de pad de duelo significa que los roles de ronda pueden alternar entre Sheriff y Murderer según el lobby.

Vista general del mapa House

House es una arena de dos pisos con una escalera central, dos salas laterales y un porche exterior. Las lanes se dividen en cinco callouts que cada equipo usa en ranked 4v4:

CalloutUbicaciónTipo de laneMejor rol
H1 FrontPorche exterior, puerta principalLínea de visión largaSniper / Revolver
H2 MidEscalera central + hall de planta bajaMid range, trades verticalesRifle táctico / Dash
H3 SideSalas laterales (este y oeste)Corredores estrechosCuchillo / Shroud
H4 UpperVentanas del piso superior + escaleraLínea de visión verticalSniper (altura)
H5 BackPuerta trasera / porche traseroRuta de flankCuchillo / Sprint

El mapa es simétrico, pero los spawns pueden cambiar de lado según el lobby. Lee los colores de equipo antes de bloquear tu rotación.

H1 Front - la lane sniper

H1 Front es el porche exterior que recorre toda la parte delantera del edificio. La línea de visión está limpia durante los primeros 5 segundos, luego se rompe en cuanto el oponente se agacha detrás del pilar del porche. Aquí es donde el Sniper y el Revolver ganan su costo.

  • Condición de victoria: Mantén la cobertura del pilar del porche. Haz peek solo cuando veas a un enemigo comprometido en otra lane.
  • Patrón de castigo: Castiga a los oponentes que hacen peek en H1 dos veces desde el mismo ángulo. Después de un peek, el enemigo conoce tu línea de visión.
  • Pérdida común: Quedarse de pie en el porche abierto esperando un headshot. Recarga siempre detrás del pilar.
  • Counter-pick: Los Knife Builds flanquean por H5 Back mientras tu equipo ancla H1.

El ajuste de mira para H1 está en la página Crosshairs: las líneas de visión largas favorecen una retícula fina con alto contraste.

H2 Mid - el choke de la escalera

H2 Mid es la escalera central que conecta la planta baja con el piso superior. Es la zona más transitada en lobbies 4v4 porque cada rotación tiene que cruzarla. Los trades verticales aquí son lo que hace a House diferente de Aztec.

  • Condición de victoria: Mantén la escalera desde el piso superior con un Rifle táctico. Obtienes un peek gratis antes de que el oponente pueda apuntar hacia arriba.
  • Patrón de castigo: Si el oponente se compromete con la escalera, lanza un cuchillo desde arriba. Los cuchillos lanzados hacia abajo tienen un alcance efectivo mayor.
  • Pérdida común: Quedarse abajo de la escalera mirando hacia arriba. El oponente ya tiene el ángulo.
  • Counter-pick: Usa Shroud para romper el ángulo, luego Dash en la escalera.

Los trades verticales en H2 también son por qué House es el mejor mapa para aprender ángulos de lanzamiento de cuchillo: la geometría piso a piso da una línea de entrenamiento limpia.

H3 Side - los corredores estrechos

H3 Side son las dos salas laterales en la planta baja, una al este y otra al oeste. Son territorio de rango de cuchillo: cualquier juego de arma de fuego aquí es una elección de disparo de pánico. Las salas laterales son donde la abreviatura Map Callouts se vuelve esencial: una llamada “H3 este, dos jugadores” marca la diferencia entre ganar un trade 2v2 y meterse en un 3v1.

  • Condición de victoria: Saca el primer lanzamiento de cuchillo. Quien lanza primero en H3 generalmente gana el trade.
  • Patrón de castigo: Finge el lanzamiento, retrocede, vuelve a entrar cuando el oponente se comprometa con el swing.
  • Pérdida común: Intentar hacer ADS con un arma de fuego dentro de la sala lateral. No hay espacio. Cambia a cuchillo antes de entrar en H3.
  • Counter-pick: La habilidad Sprint para escapar de un mal trade en H3 antes de que el oponente pueda terminar.

Las salas laterales también son donde más importa el eco de habilidad. Si tu equipo tiene una habilidad activa y el enemigo no, push H3: las matemáticas te favorecen.

H4 Upper - la altura

H4 Upper es el piso superior con ventanas que dan al porche delantero (H1) y a la escalera central (H2). Es la posición más valiosa de House y la que voltea las rondas 4v4.

  • Condición de victoria: Mantén las ventanas del piso superior. Puedes ver tanto la escalera como el porche delantero desde H4.
  • Patrón de castigo: Cae a H2 Mid cuando un enemigo se comprometa con la escalera: el daño por caída más el lanzamiento de cuchillo es un trade garantizado.
  • Pérdida común: Quedarse demasiado tiempo en H4. El oponente eventualmente traerá un Sniper y te disparará por la ventana.
  • Counter-pick: Cambia tú mismo al Sniper y dispara primero a través de la ventana H4. Quien dispara primero a través de la ventana H4 generalmente gana.

Si estás en el equipo de abajo, el counter más rápido contra un jugador fuerte en H4 es un push coordinado de Shroud + Dash desde dos ángulos. Un jugador usa Shroud para romper el ángulo; el otro Dash sube la escalera.

H5 Back - la ruta de flank

H5 Back es la puerta trasera y el porche trasero. Se conecta con las salas laterales (H3) a través del pasillo trasero. Esta es la ruta de flank con cuchillo que decide las rondas 4v4 cuando el frente de House está bloqueado.

  • Condición de victoria: Rodear por H5 cuando el frente está bloqueado. La mayoría de los equipos no revisan el porche trasero en un push 4v4.
  • Patrón de castigo: Lanza un cuchillo desde H5 hacia H3 si oyes un trade de cuchillo ya en curso. El enemigo está bloqueado en la animación de lanzamiento.
  • Pérdida común: Flanquear solo sin un compañero en H1 o H2. Un flank solo cambia tu vida por una desventaja numérica.
  • Counter-pick: La habilidad Sprint para cubrir el porche trasero rápidamente, luego reset al equipo.

El porche trasero también es el lugar más seguro para recargar si tu equipo está sosteniendo H1 y H2. Recarga siempre fuera de la línea de visión.

Playbook 1v1 House

En pads 1v1, House se convierte en un duelo de cinco lanes donde el rango y el timing de las habilidades deciden la ronda. El flujo ganador probado por la comunidad:

  1. Spawnea y revisa inmediatamente H1 Front. Si el oponente spawneó al frente, espera un trade de largo alcance; si no, espera un commit de cuchillo.
  2. Bindea Dash a un botón del ratón o tecla accesible desde la mano del cuchillo. La escalera H2 es donde Dash gana rondas.
  3. Si el oponente toma H4 Upper, toma H2 Mid y usa la escalera como cobertura. No lo persigas arriba: esa es la trampa.
  4. Termina la ronda con un lanzamiento de cuchillo desde arriba. Cae a H2 con un lanzamiento pre-apuntado a la escalera.
  5. Practica la misma ruta diez veces antes de ranked. Cambiar de ruta cada ronda rompe tu memoria muscular.

Para una lectura 1v1 más profunda, consulta Knife vs Gun para la matemática de banda de distancia que se aplica a cada lane de House.

Playbook 2v2 House

Los pads 2v2 en House se dividen en dos roles: anchor y flank. El equipo perdedor suele tener a ambos jugadores intentando anclar.

  • Anchor: Mantén H1 Front con un Revolver + Shroud. No rotes sin una llamada de tu compañero.
  • Flank: Toma H3 Side o H5 Back con un Rifle táctico + Dash. Pushea con los callouts del anchor.
  • Pérdida común: Ambos jugadores toman H2 Mid. El oponente simplemente sostendrá H4 Upper y les disparará a ambos desde arriba.

La matemática 2v2 es la misma que el playbook 2v2 de Sheriff Loadout: un anchor, un flanker, sin doble peek.

Playbook 4v4 House

El 4v4 en House es el formato de pad más caótico del juego. El equipo que gana suele ser el que establece fuegos cruzados sin duplicarse en el mismo callout.

  1. Rampa de spawn - ambos equipos spawnean en los extremos opuestos de H1. No te comprometas hasta ver al equipo enemigo.
  2. Sostén frontal - un Sniper en H1 Front, un Rifle táctico en H4 Upper mirando hacia abajo a H2.
  3. Presión mid - un jugador en la escalera H2 Mid, un jugador flotando entre H3 este y H5 Back.
  4. Reset de final de ronda - si la ronda colapsa, vuelve a H4 Upper. La altura resetea la ventaja numérica.

Si tu equipo no se puede poner de acuerdo en la rotación, sal al Discord y usa la rueda de emotes en el juego antes de que el pad se bloquee. Las rotaciones aleatorias pierden rondas.

Matemática de matchup por lane

LaneWinrate cuchilloWinrate armaMejor habilidad
H1 Front15%85%Weapon Buff
H2 Mid45%55%Dash
H3 Side75%25%Shroud
H4 Upper30%70%Weapon Buff
H5 Back65%35%Sprint

Estos números reflejan los logs de prueba del equipo de Best Loadouts. Vuelve a probar después de cada parche importante en la página Changelog.

Errores comunes en House

Estos cinco errores aparecen en la mayoría de los clips de derrota. Corrige uno solo y tu winrate en House subirá.

  • Duplicarse en H1 Front. Dos snipers en el mismo porche es un rol desperdiciado. Lleva un Sniper y un Rifle táctico.
  • Olvidar la escalera H4. Un jugador en el piso superior vale por dos en la planta baja. Siempre revisa la escalera.
  • Recargar en la escalera. La escalera está en línea de visión desde H1, H3 y H4. Recarga tras cobertura.
  • Ignorar el porche trasero. H5 Back es de donde vienen las rondas perdidas. Siempre revisa la parte trasera antes de comprometerte.
  • Cambiar de arma a mitad de combate. Comprométete con el arma de tu lane. Cambiar dentro de H3 es un kill gratis para el oponente.

Referencias verificadas de creadores de House

Los clips de abajo muestran gameplay real de House. No son empleados de Twin Comets, pero usan los mismos callouts y la misma lógica de lane.

Cruza estos clips con la página Map Callouts para poder nombrar la lane que viste en el vídeo.

Juega House con las guías correctas

House es uno de los tres mapas principales. Para jugar todo el pool de mapas, léelos en este orden:

  • Aztec Map Guide - el meta sniper del outer ring.
  • Map Callouts - la abreviatura para cada callout de House.
  • Map Guide - la comparación de lanes entre mapas.
  • Game Modes - cómo el 1v1, 2v2, 3v3 y 4v4 cambian las rotaciones de House.

Si solo tienes tiempo para aprender un mapa, aprende House primero. Los corredores estrechos castigan los errores más rápido que Aztec, lo que significa que la memoria muscular se transfiere a todos los demás mapas.

Páginas wiki relacionadas

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuál es la mejor lane en House para jugadores nuevos?

H2 Mid (la escalera). El trade vertical enseña ángulos de lanzamiento de cuchillo y matemáticas de rango en un espacio pequeño. Combínala con H1 Front para practicar líneas largas de visión.

¿Dónde es más fuerte el Sniper en House?

H1 Front (el porche) y H4 Upper (las ventanas del piso superior). Ambas dan líneas de visión largas y limpias. Evita H3 Side: el Sniper no puede disparar dentro de salas estrechas.

¿Cómo countero a un jugador que hace camping en H4 Upper?

Lanza un push Shroud + Dash coordinado desde dos ángulos. Un jugador rompe el ángulo con Shroud, el otro Dash en la escalera. O toma el Sniper tú mismo y dispara primero a través de la ventana H4.

¿House es mejor para cuchillos o armas de fuego?

Mixto. H3 Side y H5 Back favorecen el cuchillo (75% de winrate de cuchillo). H1 Front y H4 Upper favorecen las armas de fuego (85% de winrate de arma). H2 Mid es moneda al aire que depende del eco de habilidad.

¿Qué combinaciones de habilidades funcionan mejor en House?

Las lanes de Sniper (H1, H4) se combinan con Weapon Buff. Las lanes de cuchillo (H3, H5) se combinan con Shroud y Sprint. H2 Mid va mejor con Dash para leer la escalera.

¿House tiene callouts diferentes a los de MVSD?

Sí. El place 82983707799188 usa los callouts H1-H5 listados en esta página. No traigas callouts de MVSD: la geometría es distinta y los callouts confundirán a tu equipo.