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WEAPON DUELS Guide carte House

H1 Front à H5 Back : callouts de lane, timing des capacités et règles de rotation pour la carte de duel la plus serrée.

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Guide carte House | WEAPON DUELS

Pourquoi House mérite sa propre page

L’arène House dans WEAPON DUELS de Twin Comets est la deuxième carte principale après Aztec et la carte la plus jouée en 1v1 et 2v2. C’est aussi la carte qui punit le plus les joueurs qui ne savent qu’aim : les intérieurs House sont serrés, les lignes de vue se cassent à travers les fenêtres et les portes, et les échelles près de l’étage supérieur reset chaque rotation d’équipe. Cette page documente les callouts, les conditions de victoire lane par lane, et les rotations que les meilleurs pads utilisent vraiment - le tout délimité au place 82983707799188.

Si tu as appris House sur des clips MVSD ou depuis Knife VS Gun Duels, reset ton modèle mental. House dans WEAPON DUELS a un placement d’échelle différent, un layout de spawn différent, et le format pad duel signifie que les rôles de round peuvent basculer entre Sheriff et Murderer selon le lobby.

Vue d’ensemble de la carte House

House est une arène à deux étages avec un escalier central, deux pièces latérales, et un porche extérieur. Les lanes se découpent en cinq callouts que chaque équipe utilise en ranked 4v4 :

CalloutLieuType de laneMeilleur rôle
H1 FrontPorche extérieur, porte d’entréeLongue ligne de vueSniper / Revolver
H2 MidEscalier central + hall du rezMid range, trades verticauxFusil tactique / Dash
H3 SidePièces latérales (est et ouest)Couloirs serrésCouteau / Shroud
H4 UpperFenêtres de l’étage + échelleLigne de vue verticaleSniper (hauteur)
H5 BackPorte arrière / porche arrièreRoute de flankCouteau / Sprint

La carte est symétrique, mais les spawns peuvent changer de côté selon le lobby. Lis les couleurs d’équipe avant de verrouiller ta rotation.

H1 Front - la lane sniper

H1 Front est le porche extérieur qui court sur toute la façade du bâtiment. La ligne de vue est propre pendant les 5 premières secondes, puis se casse dès que l’opposant se baisse derrière le pilier du porche. C’est là que le Sniper et le Revolver gagnent leur coût.

  • Condition de victoire : Tiens le cover du pilier du porche. Peek seulement quand tu vois un ennemi commit sur une autre lane.
  • Pattern de punition : Punis les oponants qui peek H1 deux fois depuis le même angle. Après un peek, l’ennemi connaît ta ligne de vue.
  • Perte courante : Rester debout dans le porche ouvert en attendant un headshot. Recharge toujours derrière le pilier.
  • Counter-pick : Les Knife Builds flankent par H5 Back pendant que ton équipe ancre H1.

Le tuning de crosshair pour H1 est sur la page Crosshairs - les longues lignes de vue favorisent un réticule fin à fort contraste.

H2 Mid - le choke de l’escalier

H2 Mid est l’escalier central qui connecte le rez-de-chaussée et l’étage. C’est la zone la plus fréquentée en 4v4 parce que chaque rotation doit le traverser. Les trades verticaux ici sont ce qui rend House différent d’Aztec.

  • Condition de victoire : Tiens l’escalier depuis l’étage avec un Fusil tactique. Tu obtiens un peek gratuit avant que l’opposant puisse viser vers le haut.
  • Pattern de punition : Si l’opposant commit sur l’escalier, lance un couteau d’en haut. Les couteaux lancés vers le bas ont une portée effective plus longue.
  • Perte courante : Rester en bas de l’escalier à regarder vers le haut. L’opposant a déjà l’angle.
  • Counter-pick : Utilise Shroud pour casser l’angle, puis Dash dans l’escalier.

Les trades verticaux en H2 sont aussi pourquoi House est la meilleure carte pour apprendre les angles de lancer de couteau - la géométrie étage à étage donne une ligne d’entraînement propre.

H3 Side - les couloirs serrés

H3 Side représente les deux pièces latérales au rez-de-chaussée, une à l’est et une à l’ouest. C’est le territoire du couteau - tout jeu d’arme à feu ici est un choix de panique-fire. Les pièces latérales sont là où le raccourci Map Callouts devient essentiel : un appel « H3 est, deux joueurs » fait la différence entre gagner un trade 2v2 et marcher dans un 3v1.

  • Condition de victoire : Sors le premier lancer de couteau. Celui qui lance en premier en H3 gagne généralement le trade.
  • Pattern de punition : Fais semblant de lancer, recule, reviens quand l’opposant commit sur le swing.
  • Perte courante : Essayer d’ADS une arme à feu à l’intérieur de la pièce latérale. Il n’y a pas la place. Switch sur couteau avant d’entrer en H3.
  • Counter-pick : La capacité Sprint pour s’échapper d’un mauvais trade H3 avant que l’opposant puisse finir.

Les pièces latérales sont aussi là où l’écho de capacité compte le plus. Si ton équipe a une capacité up et que l’ennemi n’en a aucune, push H3 - la math te favorise.

H4 Upper - la hauteur

H4 Upper est l’étage avec des fenêtres qui donnent sur le porche avant (H1) et l’escalier central (H2). C’est la position la plus valuable de House et celle qui retourne les rounds 4v4.

  • Condition de victoire : Tiens les fenêtres de l’étage. Tu peux voir à la fois l’escalier et le porche avant depuis H4.
  • Pattern de punition : Tombe sur H2 Mid quand un ennemi commit sur l’escalier - les dégâts de chute plus le lancer de couteau sont un trade garanti.
  • Perte courante : Rester trop longtemps sur H4. L’opposant finira par ramener un Sniper et te tirer à travers la fenêtre.
  • Counter-pick : Prends le Sniper toi-même et tire à travers la fenêtre H4 en premier. Celui qui tire à travers la fenêtre H4 en premier gagne généralement.

Si tu es dans l’équipe du bas, le counter le plus rapide contre un joueur H4 fort est un push Shroud + Dash coordonné depuis deux angles. Un joueur utilise Shroud pour casser l’angle ; l’autre Dash dans l’escalier.

H5 Back - la route de flank

H5 Back est la porte arrière et le porche arrière. Elle se connecte aux pièces latérales (H3) via le couloir arrière. C’est la route de flank au couteau qui décide les rounds 4v4 quand le front de House est verrouillé.

  • Condition de victoire : Fais le tour par H5 quand le front est verrouillé. La plupart des équipes ne vérifient pas le porche arrière dans un push 4v4.
  • Pattern de punition : Lance un couteau depuis H5 vers H3 si tu entends un trade de couteau déjà en cours. L’ennemi est bloqué dans l’anim de lancer.
  • Perte courante : Flanker seul sans coéquipier en H1 ou H2. Un flank solo trade ta vie contre un désavantage numérique.
  • Counter-pick : La capacité Sprint pour couvrir le porche arrière rapidement, puis reset vers ton équipe.

Le porche arrière est aussi l’endroit le plus sûr pour recharger si ton équipe tient H1 et H2. Recharge toujours hors ligne de vue.

Playbook 1v1 House

En 1v1, House devient un duel à cinq lanes où la range et le timing des capacités décident de la ronde. Le flow gagnant testé par la communauté :

  1. Spawn et vérifie immédiatement H1 Front. Si l’opposant a spawn devant, attends un trade longue distance ; sinon, attends un commit couteau.
  2. Bind Dash sur un bouton de souris ou une touche de clavier accessible depuis ta main couteau. L’escalier H2 est où Dash gagne les rounds.
  3. Si l’opposant prend H4 Upper, prends H2 Mid et utilise l’escalier comme cover. Ne le chase pas en haut - c’est le piège.
  4. Termine la ronde avec un lancer de couteau depuis le haut. Tombe sur H2 avec un lancer pré-aimé sur l’escalier.
  5. Pratique la même route dix fois avant le ranked. Changer de route à chaque round casse ta mémoire musculaire.

Pour une lecture 1v1 plus profonde, voir Knife vs Gun pour la math de bande de distance qui s’applique à chaque lane House.

Playbook 2v2 House

Les pads 2v2 dans House se découpent en deux rôles : anchor et flank. L’équipe perdante a généralement les deux joueurs qui essaient d’ancrer.

  • Anchor : Tiens H1 Front avec un Revolver + Shroud. Ne tourne pas sans un appel de ton partenaire.
  • Flank : Prends H3 Side ou H5 Back avec un Fusil tactique + Dash. Push sur les callouts de l’anchor.
  • Perte courante : Les deux joueurs prennent H2 Mid. L’opposant va simplement tenir H4 Upper et vous tirer tous les deux d’en haut.

La math 2v2 est la même que le playbook 2v2 de Sheriff Loadout : un anchor, un flanker, pas de double peek.

Playbook 4v4 House

Le 4v4 dans House est le format de pad le plus chaotique du jeu. L’équipe qui gagne est généralement celle qui place des feux croisés sans doubler sur le même callout.

  1. Spawn ramp - les deux équipes spawn aux extrémités opposées de H1. Ne commit pas tant que tu n’as pas vu l’équipe ennemie.
  2. Tenue front - un Sniper sur H1 Front, un Fusil tactique sur H4 Upper regardant H2 en bas.
  3. Pression mid - un joueur sur l’escalier H2 Mid, un joueur flottant entre H3 est et H5 Back.
  4. Reset de fin de round - si le round collapse, retombe sur H4 Upper. La hauteur reset l’avantage numérique.

Si ton équipe ne peut pas se mettre d’accord sur la rotation, drop sur Discord et utilise la roue d’emotes en jeu avant que le pad se verrouille. Les rotations aléatoires perdent des rounds.

Math de matchup par lane

LaneWinrate couteauWinrate armeMeilleure capacité
H1 Front15%85%Weapon Buff
H2 Mid45%55%Dash
H3 Side75%25%Shroud
H4 Upper30%70%Weapon Buff
H5 Back65%35%Sprint

Ces nombres reflètent les logs de test de l’équipe Best Loadouts. Re-teste après chaque patch majeur sur la page Changelog.

Erreurs courantes sur House

Ces cinq erreurs apparaissent dans la plupart des clips de défaite. Corrige une seule et ton winrate House grimpe.

  • Doubler sur H1 Front. Deux snipers sur le même porche c’est un rôle gâché. Tourne un Sniper et un Fusil tactique.
  • Oublier l’échelle H4. Un joueur à l’étage vaut deux joueurs au rez-de-chaussée. Vérifie toujours l’échelle.
  • Recharger à l’escalier. L’escalier est en ligne de vue depuis H1, H3, et H4. Recharge derrière un cover.
  • Ignorer le porche arrière. H5 Back, c’est d’où viennent les rounds perdus. Vérifie toujours l’arrière avant de commit.
  • Changer d’arme en plein fight. Engage sur l’arme de ta lane. Changer à l’intérieur de H3 est un kill gratuit pour l’opposant.

Références créateur House vérifiées

Les clips ci-dessous montrent du vrai gameplay House. Ce ne sont pas des employés Twin Comets, mais ils utilisent les mêmes callouts et la même logique de lane.

Cross-référence ces clips avec la page Map Callouts pour pouvoir nommer la lane que tu as vue dans la vidéo.

Joue House avec les bons guides

House est l’une des trois cartes principales. Pour jouer le pool complet, lis-les dans cet ordre :

Si tu n’as le temps d’apprendre qu’une seule carte, apprends House en premier. Les couloirs serrés punissent les erreurs plus vite qu’Aztec, ce qui signifie que la mémoire musculaire se transfère à toutes les autres cartes.

Pages wiki liées

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quelle est la meilleure lane dans House pour les nouveaux joueurs ?

H2 Mid (l'escalier). Le trade vertical enseigne les angles de lancer de couteau et la math de range dans un petit espace. Combine avec H1 Front pour la pratique longue ligne de vue.

Où le Sniper est-il le plus fort sur House ?

H1 Front (le porche) et H4 Upper (les fenêtres de l'étage). Les deux donnent des lignes de vue longues et propres. Évite H3 Side - le Sniper ne peut pas tirer dans des pièces serrées.

Comment contrer un joueur qui campe H4 Upper ?

Lance un push Shroud + Dash coordonné depuis deux angles. Un joueur casse l'angle avec Shroud, l'autre Dash l'escalier. Ou prends le Sniper toi-même et tire à travers la fenêtre H4 en premier.

House est-il meilleur pour les couteaux ou les armes à feu ?

Mixte. H3 Side et H5 Back favorisent le couteau (75% de winrate couteau). H1 Front et H4 Upper favorisent les armes à feu (85% de winrate arme). H2 Mid est un pile ou face qui dépend de l'écho de capacité.

Quels pairages de capacité marchent le mieux sur House ?

Les lanes Sniper (H1, H4) se marient avec Weapon Buff. Les lanes couteau (H3, H5) se marient avec Shroud et Sprint. H2 Mid est mieux avec Dash pour lire l'escalier.

House a-t-il des callouts différents de la House MVSD ?

Oui. Le place 82983707799188 utilise les callouts H1-H5 listés sur cette page. N'apporte pas les callouts de MVSD - la géométrie diffère et les callouts vont induire ton équipe en erreur.