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WEAPON DUELS Guia do mapa House

De H1 Front a H5 Back: callouts de lane, timing de habilidades e regras de rotação para o mapa de duelo mais apertado.

Última atualização:

Guia do mapa House | WEAPON DUELS

Por que House merece sua própria página

A arena House em WEAPON DUELS da Twin Comets é o segundo mapa principal depois do Aztec e o mapa mais jogado em 1v1 e 2v2. Também é o mapa que mais pune os jogadores que só sabem mirar: os interiores da House são apertados, as linhas de visão se quebram através de janelas e portas, e as escadas perto do andar superior resetam cada rotação de equipe. Esta página documenta os callouts, as condições de vitória lane por lane e as rotações que os melhores pads realmente usam - tudo limitado ao place 82983707799188.

Se você aprendeu House com clips de MVSD ou de Knife VS Gun Duels, resete seu modelo mental. House em WEAPON DUELS tem posicionamento de escada diferente, layout de spawn diferente, e o formato de pad de duelo significa que os papéis de rodada podem alternar entre Sheriff e Murderer dependendo do lobby.

Visão geral do mapa House

House é uma arena de dois andares com uma escada central, duas salas laterais e um alpendre exterior. As lanes se dividem em cinco callouts que toda equipe usa em ranked 4v4:

CalloutLocalTipo de laneMelhor papel
H1 FrontAlpendre exterior, porta da frenteLinha de visão longaSniper / Revolver
H2 MidEscada central + hall térreoMid range, trades verticaisRifle tático / Dash
H3 SideSalas laterais (leste e oeste)Corredores apertadosFaca / Shroud
H4 UpperJanelas do andar superior + escadaLinha de visão verticalSniper (altura)
H5 BackPorta traseira / alpendre traseiroRota de flankFaca / Sprint

O mapa é simétrico, mas os spawns podem mudar de lado conforme o lobby. Leia as cores do time antes de travar sua rotação.

H1 Front - a lane sniper

H1 Front é o alpendre exterior que percorre toda a frente do prédio. A linha de visão fica limpa por 5 segundos, depois quebra assim que o oponente se abaixa atrás do pilar do alpendre. Aqui é onde o Sniper e o Revolver ganham o seu custo.

  • Condição de vitória: Segure a cobertura do pilar do alpendre. Faça peek apenas quando ver um inimigo comprometido em outra lane.
  • Padrão de punição: Puna os oponentes que fazem peek em H1 duas vezes do mesmo ângulo. Depois de um peek, o inimigo conhece sua linha de visão.
  • Perda comum: Ficar parado no alpendre aberto esperando um headshot. Sempre recarregue atrás do pilar.
  • Counter-pick: Os Knife Builds flanqueiam por H5 Back enquanto sua equipe ancora H1.

O ajuste de mira para H1 está na página Crosshairs - linhas de visão longas favorecem uma retícula fina com alto contraste.

H2 Mid - o choke da escada

H2 Mid é a escada central que liga o térreo ao andar superior. É a área mais movimentada em lobbies 4v4 porque toda rotação tem que cruzá-la. Os trades verticais aqui são o que faz House diferente de Aztec.

  • Condição de vitória: Segure a escada do andar superior com um Rifle tático. Você ganha um peek grátis antes do oponente conseguir mirar para cima.
  • Padrão de punição: Se o oponente se comprometer com a escada, jogue uma faca de cima. Facas jogadas para baixo têm alcance efetivo maior.
  • Perda comum: Ficar embaixo da escada olhando para cima. O oponente já tem o ângulo.
  • Counter-pick: Use Shroud para quebrar o ângulo, depois Dash pela escada.

Os trades verticais em H2 também são por que House é o melhor mapa para aprender ângulos de arremesso de faca - a geometria andar a andar fornece uma linha de treino limpa.

H3 Side - os corredores apertados

H3 Side são as duas salas laterais no térreo, uma a leste e uma a oeste. São território de alcance de faca - qualquer jogo de arma de fogo aqui é uma escolha de tiro de pânico. As salas laterais são onde a abreviação Map Callouts vira essencial: um chamado “H3 leste, dois jogadores” é a diferença entre ganhar um trade 2v2 e entrar de cabeça num 3v1.

  • Condição de vitória: Solte o primeiro arremesso de faca. Quem joga primeiro em H3 geralmente ganha o trade.
  • Padrão de punição: Finja o arremesso, recue, volte quando o oponente se comprometer com o swing.
  • Perda comum: Tentar ADSing uma arma de fogo dentro da sala lateral. Não tem espaço. Troque para faca antes de entrar em H3.
  • Counter-pick: A habilidade Sprint para escapar de um trade ruim em H3 antes que o oponente possa finalizar.

As salas laterais também são onde o eco de habilidade mais importa. Se sua equipe tem uma habilidade ativa e o inimigo não, faça push H3 - a matemática te favorece.

H4 Upper - a altura

H4 Upper é o andar superior com janelas que dão para o alpendre frontal (H1) e a escada central (H2). É a posição mais valiosa da House e a que vira rodadas 4v4.

  • Condição de vitória: Segure as janelas do andar superior. Você consegue ver tanto a escada quanto o alpendre frontal a partir de H4.
  • Padrão de punição: Caia em H2 Mid quando um inimigo se comprometer com a escada - o dano de queda mais o arremesso de faca é um trade garantido.
  • Perda comum: Ficar tempo demais em H4. O oponente eventualmente vai trazer um Sniper e atirar pela janela.
  • Counter-pick: Troque você mesmo para o Sniper e atire primeiro pela janela H4. Quem atira primeiro pela janela H4 geralmente ganha.

Se você está no time de baixo, o counter mais rápido contra um jogador forte em H4 é um push coordenado de Shroud + Dash a partir de dois ângulos. Um jogador usa Shroud para quebrar o ângulo; o outro sobe a escada com Dash.

H5 Back - a rota de flank

H5 Back é a porta traseira e o alpendre traseiro. Se conecta às salas laterais (H3) através do corredor traseiro. Esta é a rota de flank de faca que decide rodadas 4v4 quando a frente da House está trancada.

  • Condição de vitória: Dê a volta por H5 quando a frente está trancada. A maioria das equipes não checa o alpendre traseiro num push 4v4.
  • Padrão de punição: Jogue uma faca de H5 em direção a H3 se ouvir um trade de faca já em andamento. O inimigo está travado na animação de arremesso.
  • Perda comum: Flanquear sozinho sem um colega em H1 ou H2. Um flank solo troca sua vida por uma desvantagem numérica.
  • Counter-pick: A habilidade Sprint para cobrir o alpendre traseiro rapidamente, depois resete para sua equipe.

O alpendre traseiro também é o lugar mais seguro para recarregar se sua equipe está segurando H1 e H2. Sempre recarregue fora de linha de visão.

Playbook 1v1 House

Em pads 1v1, House vira um duelo de cinco lanes onde o alcance e o timing das habilidades decidem a rodada. O fluxo vencedor testado pela comunidade:

  1. Spawn e cheque imediatamente H1 Front. Se o oponente spawnou na frente, espere um trade de longa distância; se não, espere um commit de faca.
  2. Binde Dash a um botão do mouse ou tecla do teclado acessível pela mão da faca. A escada H2 é onde Dash ganha rodadas.
  3. Se o oponente pegar H4 Upper, pegue H2 Mid e use a escada como cobertura. Não persiga ele para cima - essa é a armadilha.
  4. Termine a rodada com um arremesso de faca de cima. Caia em H2 com um arremesso pré-apontado para a escada.
  5. Pratique a mesma rota dez vezes antes de ranked. Trocar de rota a cada rodada quebra sua memória muscular.

Para uma leitura 1v1 mais profunda, veja Knife vs Gun para a matemática de faixa de distância que se aplica a cada lane da House.

Playbook 2v2 House

Pads 2v2 na House se dividem em dois papéis: anchor e flank. O time perdedor geralmente tem os dois jogadores tentando ancorar.

  • Anchor: Segure H1 Front com um Revolver + Shroud. Não rotacione sem uma chamada do seu parceiro.
  • Flank: Pegue H3 Side ou H5 Back com um Rifle tático + Dash. Faça push nos callouts do anchor.
  • Perda comum: Os dois jogadores pegam H2 Mid. O oponente simplesmente vai segurar H4 Upper e atirar em vocês dois de cima.

A matemática 2v2 é a mesma do playbook 2v2 do Sheriff Loadout: um anchor, um flanker, sem duplo peek.

Playbook 4v4 House

4v4 na House é o formato de pad mais caótico do jogo. O time que vence geralmente é o que monta fogos cruzados sem se duplicar no mesmo callout.

  1. Rampa de spawn - os dois times spawnam nas extremidades opostas de H1. Não se comprometa até ver o time inimigo.
  2. Sustenta frontal - um Sniper em H1 Front, um Rifle tático em H4 Upper olhando para baixo em H2.
  3. Pressão mid - um jogador na escada H2 Mid, um jogador flutuando entre H3 leste e H5 Back.
  4. Reset de fim de rodada - se a rodada colapsar, caia de volta em H4 Upper. A altura reseta a vantagem numérica.

Se sua equipe não consegue concordar com a rotação, vá ao Discord e use a roda de emotes do jogo antes do pad travar. Rotações aleatórias perdem rodadas.

Matemática de matchup por lane

LaneWinrate facaWinrate armaMelhor habilidade
H1 Front15%85%Weapon Buff
H2 Mid45%55%Dash
H3 Side75%25%Shroud
H4 Upper30%70%Weapon Buff
H5 Back65%35%Sprint

Esses números refletem os logs de teste da equipe de Best Loadouts. Teste novamente após cada patch grande na página Changelog.

Erros comuns na House

Esses cinco erros aparecem na maioria dos clipes de derrota. Corrija um único deles e sua winrate na House sobe.

  • Duplicar em H1 Front. Dois snipers no mesmo alpendre é um papel desperdiçado. Rode um Sniper e um Rifle tático.
  • Esquecer a escada H4. Um jogador no andar superior vale por dois no térreo. Sempre cheque a escada.
  • Recarregar na escada. A escada está em linha de visão a partir de H1, H3 e H4. Recarregue atrás de cobertura.
  • Ignorar o alpendre traseiro. H5 Back é de onde vêm as rodadas perdidas. Sempre cheque a parte traseira antes de se comprometer.
  • Trocar de arma no meio do combate. Comprometa-se com a arma da sua lane. Trocar dentro de H3 é um kill grátis para o oponente.

Referências verificadas de criadores de House

Os clipes abaixo mostram gameplay real de House. Não são funcionários da Twin Comets, mas usam os mesmos callouts e a mesma lógica de lane.

Cruze esses clipes com a página Map Callouts para poder nomear a lane que você viu no vídeo.

Jogue House com os guias certos

House é um dos três mapas principais. Para jogar o pool completo, leia nesta ordem:

Se você só tem tempo de aprender um mapa, aprenda House primeiro. Os corredores apertados punem erros mais rápido que Aztec, o que significa que a memória muscular se transfere para todos os outros mapas.

Páginas wiki relacionadas

FAQ

Perguntas Frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Qual é a melhor lane na House para jogadores novos?

H2 Mid (a escada). O trade vertical ensina ângulos de arremesso de faca e matemática de alcance em um espaço pequeno. Combine com H1 Front para praticar linhas longas de visão.

Onde o Sniper é mais forte na House?

H1 Front (o alpendre) e H4 Upper (as janelas do andar superior). Ambos dão linhas de visão longas e limpas. Evite H3 Side - o Sniper não consegue atirar dentro de salas apertadas.

Como counterar um jogador que está fazendo camping em H4 Upper?

Faça um push Shroud + Dash coordenado a partir de dois ângulos. Um jogador quebra o ângulo com Shroud, o outro sobe a escada com Dash. Ou pegue o Sniper você mesmo e atire primeiro pela janela H4.

House é melhor para facas ou armas de fogo?

Misto. H3 Side e H5 Back favorecem a faca (75% de winrate de faca). H1 Front e H4 Upper favorecem armas de fogo (85% de winrate de arma). H2 Mid é moeda ao ar que depende do eco de habilidade.

Quais combinações de habilidades funcionam melhor na House?

Lanes de Sniper (H1, H4) se combinam com Weapon Buff. Lanes de faca (H3, H5) se combinam com Shroud e Sprint. H2 Mid é melhor com Dash para ler a escada.

House tem callouts diferentes da House do MVSD?

Sim. O place 82983707799188 usa os callouts H1-H5 listados nesta página. Não traga callouts do MVSD - a geometria é diferente e os callouts vão confundir seu time.