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WEAPON DUELS House-Karten-Guide

H1 Front bis H5 Back: Lane-Callouts, Fähigkeits-Timing und Rotationsregeln für die engste Duell-Karte.

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House-Karten-Guide | WEAPON DUELS

Warum House eine eigene Seite verdient

Die House-Arena in WEAPON DUELS von Twin Comets ist die zweite Hauptkarte nach Aztec und die am häufigsten gespielte Karte in 1v1 und 2v2. Sie ist auch die Karte, die reine Aim-Spieler am meisten bestraft: House-Innenräume sind eng, die Sichtlinien brechen durch Fenster und Türen, und die Leitern in der Nähe des Obergeschosses setzen jede Team-Rotation zurück. Diese Seite dokumentiert die Callouts, die Siegbedingungen Lane für Lane und die Rotationen, die Top-Pads tatsächlich nutzen - alles auf Place 82983707799188 beschränkt.

Wenn du House aus MVSD-Clips oder von Knife VS Gun Duels gelernt hast, setze dein mentales Modell zurück. House in WEAPON DUELS hat eine andere Leiterplatzierung, ein anderes Spawn-Layout, und das Duell-Pad-Format bedeutet, dass sich die Runden-Rollen je nach Lobby zwischen Sheriff und Murderer umkehren können.

Haus-Karten-Übersicht

House ist eine zweistöckige Arena mit einer zentralen Treppe, zwei Seitenzimmern und einer Außenveranda. Die Lanes teilen sich in fünf Callouts auf, die jedes Team in Ranked 4v4 verwendet:

CalloutOrtLane-TypBeste Rolle
H1 FrontAußenveranda, EingangstürLange SichtlinieSniper / Revolver
H2 MidZentrale Treppe + Erdgeschoss-HalleMittlere Reichweite, vertikale TradesSturmgewehr / Dash
H3 SideSeitenzimmer (Ost und West)Enge KorridoreMesser / Shroud
H4 UpperFenster im Obergeschoss + LeiterVertikale SichtlinieSniper (Höhe)
H5 BackHintertür / RückverandaFlank-RouteMesser / Sprint

Die Karte ist symmetrisch, aber Spawns können je nach Lobby die Seite wechseln. Lies die Teamfarben, bevor du deine Rotation festlegst.

H1 Front - die Sniper-Lane

H1 Front ist die Außenveranda, die sich über die gesamte Vorderseite des Gebäudes erstreckt. Die Sichtlinie ist die ersten 5 Sekunden sauber, bricht dann aber, sobald sich der Gegner hinter den Veranda-Pfeiler duckt. Hier verdienen sich der Sniper und der Revolver ihren Preis.

  • Siegbedingung: Halte den Pfeiler-Cover. Peek nur, wenn du einen Feind siehst, der sich auf eine andere Lane festlegt.
  • Bestrafungsmuster: Bestrafe Gegner, die zweimal aus demselben Winkel in H1 peeken. Nach einem Peek kennt der Gegner deine Sichtlinie.
  • Häufiger Verlust: In der offenen Veranda stehen und auf einen Headshot warten. Lade immer hinter dem Pfeiler nach.
  • Counter-Pick: Knife Builds flankieren durch H5 Back, während dein Team H1 verankert.

Das Crosshair-Tuning für H1 steht auf der Crosshairs Seite - lange Sichtlinien bevorzugen ein dünnes Fadenkreuz mit hohem Kontrast.

H2 Mid - der Treppen-Choke

H2 Mid ist die zentrale Treppe, die das Erdgeschoss und das Obergeschoss verbindet. Sie ist der am stärksten frequentierte Bereich in 4v4-Lobbys, weil jede Rotation sie überqueren muss. Die vertikalen Trades hier sind es, die House anders machen als Aztec.

  • Siegbedingung: Halte die Treppe vom Obergeschoss mit einem Sturmgewehr. Du bekommst einen freien Peek, bevor der Gegner nach oben zielen kann.
  • Bestrafungsmuster: Wenn der Gegner sich auf die Treppe festlegt, wirf ein Messer von oben. Nach unten geworfene Messer haben eine längere effektive Reichweite.
  • Häufiger Verlust: Unten an der Treppe stehen und nach oben schauen. Der Gegner hat bereits den Winkel.
  • Counter-Pick: Nutze Shroud, um den Winkel zu brechen, dann Dash die Treppe hoch.

Die vertikalen Trades in H2 sind auch der Grund, warum House die beste Karte ist, um Messerwurf-Winkel zu lernen - die Etage-zu-Etage-Geometrie bietet eine saubere Trainingslinie.

H3 Side - die engen Korridore

H3 Side sind die beiden Seitenzimmer im Erdgeschoss, eines im Osten und eines im Westen. Sie sind Messer-Reichweite-Territorium - jedes Schusswaffenspiel hier ist eine Panik-Feuer-Wahl. Seitenzimmer sind der Ort, an dem die Map Callouts Kurzschrift unverzichtbar wird: ein “H3 Ost, zwei Spieler”-Call ist der Unterschied zwischen einem gewonnenen 2v2-Trade und dem Hineinlaufen in ein 3v1.

  • Siegbedingung: Bringe den ersten Messerwurf an. Wer in H3 zuerst wirft, gewinnt normalerweise den Trade.
  • Bestrafungsmuster: Wirf vorgetäuscht, tritt zurück, komm wieder, wenn sich der Gegner auf den Schlag festlegt.
  • Häufiger Verlust: Versuchen, im Seitenzimmer eine Schusswaffe zu ADSen. Es gibt keinen Platz. Wechsel vor dem Betreten von H3 zum Messer.
  • Counter-Pick: Sprint-Fähigkeit, um aus einem schlechten H3-Trade zu entkommen, bevor der Gegner beenden kann.

Seitenzimmer sind auch dort, wo Fähigkeits-Echo am wichtigsten ist. Wenn dein Team eine Fähigkeit oben hat und der Gegner keine, dann pushe H3 - die Mathematik begünstigt dich.

H4 Upper - die Höhe

H4 Upper ist das Obergeschoss mit Fenstern, die auf die vordere Veranda (H1) und die zentrale Treppe (H2) blicken. Es ist die wertvollste Position in House und diejenige, die 4v4-Runden kippt.

  • Siegbedingung: Halte die Obergeschoss-Fenster. Du kannst sowohl die Treppe als auch die vordere Veranda von H4 aus sehen.
  • Bestrafungsmuster: Spring nach H2 Mid, wenn sich ein Gegner auf die Treppe festlegt - der Fallschaden plus Messerwurf ist ein garantierter Trade.
  • Häufiger Verlust: Zu lange auf H4 sitzen. Der Gegner wird schließlich einen Sniper holen und dich durch das Fenster schießen.
  • Counter-Pick: Wechsle selbst zum Sniper und schieß zuerst durch das H4-Fenster. Wer zuerst durch das H4-Fenster schießt, gewinnt normalerweise.

Wenn du im unteren Team bist, ist der schnellste Konter gegen einen starken H4-Spieler ein koordinierter Shroud + Dash Push aus zwei Winkeln. Ein Spieler nutzt Shroud, um den Winkel zu brechen; der andere Dash die Treppe hoch.

H5 Back - die Flank-Route

H5 Back ist die Hintertür und die Rückveranda. Sie verbindet sich über den hinteren Flur mit den Seitenzimmern (H3). Dies ist die Messer-Flank-Route, die 4v4-Runden entscheidet, wenn die Vorderseite von House gesperrt ist.

  • Siegbedingung: Umrunde durch H5, wenn die Front gesperrt ist. Die meisten Teams überprüfen die Rückveranda in einem 4v4-Push nicht.
  • Bestrafungsmuster: Wirf ein Messer von H5 nach H3, wenn du einen bereits laufenden Messer-Trade hörst. Der Gegner ist in der Wurf-Animation blockiert.
  • Häufiger Verlust: Alleine flankieren ohne einen Teamkollegen in H1 oder H2. Ein einsamer Flank tauscht dein Leben gegen einen Nachteil in der Anzahl.
  • Counter-Pick: Sprint-Fähigkeit, um die Rückveranda schnell zu überqueren, dann zurück zum Team resetten.

Die Rückveranda ist auch der sicherste Ort zum Nachladen, wenn dein Team H1 und H2 hält. Lade immer außerhalb der Sichtlinie nach.

House 1v1 Playbook

In 1v1-Pads wird House zu einem Fünf-Lane-Duell, bei dem Reichweite und Fähigkeits-Timing die Runde entscheiden. Der community-getestete Gewinner-Flow:

  1. Spawne und überprüfe sofort H1 Front. Wenn der Gegner vorne gespawnt ist, erwarte einen Fernkampf-Trade; wenn nicht, erwarte ein Messer-Commit.
  2. Binde Dash an eine Maus- oder Tastaturtaste, die von der Messerhand erreichbar ist. Die H2-Treppe ist der Ort, wo Dash Runden gewinnt.
  3. Wenn der Gegner H4 Upper nimmt, nimm H2 Mid und nutze die Treppe als Cover. Jag ihn nicht nach oben - das ist die Falle.
  4. Beende die Runde mit einem Messerwurf von oben. Spring mit einem vor-aimierten Wurf auf die Treppe nach H2.
  5. Übe dieselbe Route zehn Mal vor Ranked. Jede Runde die Route zu wechseln bricht dein Muskelgedächtnis.

Für eine tiefere 1v1-Lesart siehe Knife vs Gun für die Reichweiten-Band-Mathematik, die auf jede House-Lane zutrifft.

House 2v2 Playbook

2v2-Pads in House teilen sich in zwei Rollen: Anchor und Flank. Das verlierende Team hat normalerweise beide Spieler, die versuchen zu ankern.

  • Anchor: Halte H1 Front mit einem Revolver + Shroud. Rotiere nicht ohne einen Call deines Partners.
  • Flank: Nimm H3 Side oder H5 Back mit einem Sturmgewehr + Dash. Pushe auf Callouts vom Anchor.
  • Häufiger Verlust: Beide Spieler nehmen H2 Mid. Der Gegner wird einfach H4 Upper halten und euch beide von oben erschießen.

Die 2v2-Mathematik ist dieselbe wie das 2v2-Playbook von Sheriff Loadout: ein Anchor, ein Flanker, kein Doppel-Peek.

House 4v4 Playbook

4v4 in House ist das chaotischste Pad-Format im Spiel. Das Team, das gewinnt, ist normalerweise dasjenige, das Kreuzfeuer aufstellt, ohne sich am selben Callout zu verdoppeln.

  1. Spawn-Rampe - beide Teams spawnen an gegenüberliegenden Enden von H1. Committe nicht, bis du das feindliche Team gesehen hast.
  2. Front-Hold - ein Sniper auf H1 Front, ein Sturmgewehr auf H4 Upper, das nach unten auf H2 blickt.
  3. Mid-Druck - ein Spieler auf der H2-Mid-Treppe, ein Spieler schwebt zwischen H3 Ost und H5 Back.
  4. Late-Round-Reset - wenn die Runde zusammenbricht, falle auf H4 Upper zurück. Die Hohe reset den Nummern-Vorteil.

Wenn sich dein Team nicht auf die Rotation einigen kann, gehe auf Discord und benutze das In-Game-Emote-Rad, bevor das Pad sich sperrt. Zufällige Rotationen verlieren Runden.

Matchup-Mathe nach Lane

LaneMesser-WinrateSchusswaffen-WinrateBeste Fähigkeit
H1 Front15%85%Weapon Buff
H2 Mid45%55%Dash
H3 Side75%25%Shroud
H4 Upper30%70%Weapon Buff
H5 Back65%35%Sprint

Diese Zahlen spiegeln die Test-Logs vom Best Loadouts Team wider. Teste nach jedem großen Patch auf der Changelog Seite neu.

Häufige House-Fehler

Diese fünf Fehler tauchen in den meisten Verlust-Clips auf. Behebe einen einzigen davon und deine House-Winrate steigt.

  • Auf H1 Front verdoppeln. Zwei Sniper auf derselben Veranda sind eine verschwendete Rolle. Führe einen Sniper und ein Sturmgewehr.
  • Die H4-Leiter vergessen. Ein Spieler im Obergeschoss ist zwei Spieler im Erdgeschoss wert. Überprüfe immer die Leiter.
  • An der Treppe nachladen. Die Treppe ist von H1, H3 und H4 aus einsehbar. Lade hinter Cover nach.
  • Die Rückveranda ignorieren. H5 Back ist der Ort, von dem verlorene Runden kommen. Überprüfe immer den Rücken vor dem Commit.
  • Mitten im Kampf die Waffe wechseln. Committe auf die Lane-Waffe. In H3 zu wechseln ist ein Freikill für den Gegner.

Verifizierte House-Creator-Referenzen

Die Clips unten zeigen echtes House-Gameplay. Es sind keine Twin-Comets-Mitarbeiter, aber sie verwenden dieselben Callouts und dieselbe Lane-Logik.

Verknüpfe diese Clips mit der Map Callouts Seite, damit du die Lane benennen kannst, die du im Video gesehen hast.

House mit den richtigen Guides spielen

House ist eine von drei Hauptkarten. Um den vollen Karten-Pool zu spielen, lies sie in dieser Reihenfolge:

Wenn du nur Zeit hast, eine Karte zu lernen, lerne zuerst House. Die engen Korridore bestrafen Fehler schneller als Aztec, was bedeutet, dass das Muskelgedächtnis auf jede andere Karte übertragen wird.

Verwandte Wiki-Seiten

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Was ist die beste Lane in House für neue Spieler?

H2 Mid (die Treppe). Der vertikale Trade lehrt Messerwurf-Winkel und Reichweiten-Mathematik auf kleinem Raum. Kombiniere sie mit H1 Front für lange Sichtlinien-Praxis.

Wo ist der Sniper auf House am stärksten?

H1 Front (die Veranda) und H4 Upper (die Obergeschoss-Fenster). Beide geben lange, saubere Sichtlinien. Vermeide H3 Side - der Sniper kann in engen Räumen nicht schießen.

Wie kontere ich einen Spieler, der H4 Upper camped?

Führe einen koordinierten Shroud + Dash Push aus zwei Winkeln. Ein Spieler bricht den Winkel mit Shroud, der andere Dash die Treppe hoch. Oder nimm den Sniper selbst und schieß zuerst durch das H4-Fenster.

Ist House besser für Messer oder Schusswaffen?

Gemischt. H3 Side und H5 Back bevorzugen Messer (75% Messer-Winrate). H1 Front und H4 Upper bevorzugen Schusswaffen (85% Schusswaffen-Winrate). H2 Mid ist ein Münzwurf, der vom Fähigkeits-Echo abhängt.

Welche Fähigkeits-Pairings funktionieren auf House am besten?

Sniper-Lanes (H1, H4) paaren sich mit Weapon Buff. Messer-Lanes (H3, H5) paaren sich mit Shroud und Sprint. H2 Mid ist am besten mit Dash, um die Treppe zu lesen.

Hat House andere Callouts als MVSD House?

Ja. Place 82983707799188 verwendet die H1-H5 Callouts, die auf dieser Seite aufgeführt sind. Bringe keine MVSD-Callouts mit - die Geometrie unterscheidet sich und die Callouts werden dein Team in die Irre führen.